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Ganho e Gasto de Experiência
No mês, um personagem pode acumular no máximo 8 XP. Os meios de se adquirir XPs são:
Meios Normais (Live Action):
- 1 XP por presença no evento (automático)
- 1 XP pela interpretação e caracterização do seu personagem
- 1 XP por uma interpretação fenomenal, que cause conseqüências em jogo e gere plots
Meios Extras (Fora de jogo):
- 1 XP por interações via e-mail
- 1 XP por um Relatório do último Live, que deve descrever:
O que seu personagem fez no Live?
Qual foi o plot central do seu personagem? E os aleatórios?
Seu personagem foi responsável por alguma grande reviravolta nos fatos, grande interação ou causou algum plot maior?
O que seu personagem gastou no live? (Em pontos)
O que ele perdeu? (Em pontos e em jogo)
O que ele ganhou? (Em pontos e em jogo)
- 1 XP pelo jogo de Influências devidamente encaminhado para a diretoria (acima e em Anexo)
Além disso, se for realizado algum Live Extra pelo Guaratinguetá By Night, os personagens estão sujeitos a ganharem XP conforme os Meios Normais, até o máximo de 8 XPs.
Caso o(a) jogador(a) venha a jogar em outra crônica, como visitante, com seu personagem do Guaratinguetá by Night, ele(a) ganha mais 1 XP, também dentro do limite de 8.
O gasto dos pontos de experiência seguem as regras do Leis da Noite, porém é importante ressaltar que:
- 1 XP compra 1 ponto de Atributo. Pode ser aumentada uma categoria de atributo em, no máximo, 3 pontos a cada mês.
- 1 XP compra 1 ponto de Habilidade, sendo o limite a 5 pontos em uma só Habilidade. Pode ser gasto 1 XP em uma Habilidade com nível igual ou maior a 3 para adquirir uma Especialização. Esta Habilidade deve ser treinada em jogo (em ações com o Narrador responsável) pra que possa ser comprada. O treino demora um número de semanas igual ao nível à ser comprado. Ex.: Para comprar Computador x3, um personagem deve treinar por 3 semanas.
- 1 XP compra 1 ponto de Antecedente, com prévia aprovação do Narrador. Não se aplica ao antecedente Geração, que só pode ser comprado na criação do personagem, com o custo de 7 XPs por CADA ponto de Geração, como descrito anteriormente.
- Disciplinas: Nível Básico: 3 XP;
Nível Intermediário: 6 XP;
Nível Avançado: 9 XP;
Para disciplinas fora do clã, adicionar 1 XP no custo de cada nível.
Disciplinas só podem ser compradas a cada 3 meses, e devem ser treinadas ANTERIORMENTE por um número de meses igual ao nível da DISCIPLINA (Básico = 1, Intermediário = 2, Avançado = 3). Adicione 1 mês para disciplinas fora de clã e mais 1 para disciplinas exclusivas.
Ex.: um Gangrel quer adquirir o poder da Forma da Besta (Metamorfose Intermediária). Ele deve treinar por 2 meses seus poderes, ao final dos quais ele poderá adquirir o poder intermediário Forma da Besta. Se o mesmo personagem quiser adquirir o poder Sussurros Ferais (Animalismo Básico), ele deve treinar mais 1 meses. Porém, ainda assim, deve esperar 3 meses desde que comprou Forma da Besta para gastar seus XP. Caso fosse outro personagem de qualquer outro clã tentando o mesmo procedimento, ele levaria 4 meses para aprender o primeiro poder citado (2 por ser Intermediário + 1 por ser disciplina fora de clã + 1 por ser disciplina exclusiva Gangrel).
- Rituais Taumatúrgicos ou Necromantes: Básico: 2 XP;
Intermediário: 4 XP;
Avançado: 6 XP;
Necessitam da aprovação do Narrador Tremere ou Giovanni.
Rituais só podem ser comprados a cada 3 meses, e devem ser treinados ANTERIORMENTE por um número de meses igual ao nível do RITUAL (Básico = 1, Intermediário = 2, Avançado = 3). Adicione 1 mês para Rituais Incomuns e 2 para Rituais Raros.
- 3 XP compram 1 ponto de Virtude, com aprovação do Narrador. Podem ser comprados uma vez a cada 6 meses.
- 2 XP compram 1 ponto de Moralidade, com aprovação do Narrador. Pode ser comprado uma vez a cada 6 meses.
Qualidades podem ser compradas pelo dobro do listado, com aprovação do Narrador. Recomprar um Defeito, para retirá-lo da ficha, pode ser feito pelo gasto do dobro do bônus concedido em XP, sujeito à aprovação. Recomprar uma Característica Negativa, para retirá-la da ficha, pode ser feito pelo gasto de 2 XP.
No mês, um personagem pode acumular no máximo 8 XP. Os meios de se adquirir XPs são:
Meios Normais (Live Action):
- 1 XP por presença no evento (automático)
- 1 XP pela interpretação e caracterização do seu personagem
- 1 XP por uma interpretação fenomenal, que cause conseqüências em jogo e gere plots
Meios Extras (Fora de jogo):
- 1 XP por interações via e-mail
- 1 XP por um Relatório do último Live, que deve descrever:
O que seu personagem fez no Live?
Qual foi o plot central do seu personagem? E os aleatórios?
Seu personagem foi responsável por alguma grande reviravolta nos fatos, grande interação ou causou algum plot maior?
O que seu personagem gastou no live? (Em pontos)
O que ele perdeu? (Em pontos e em jogo)
O que ele ganhou? (Em pontos e em jogo)
- 1 XP pelo jogo de Influências devidamente encaminhado para a diretoria (acima e em Anexo)
Além disso, se for realizado algum Live Extra pelo Guaratinguetá By Night, os personagens estão sujeitos a ganharem XP conforme os Meios Normais, até o máximo de 8 XPs.
Caso o(a) jogador(a) venha a jogar em outra crônica, como visitante, com seu personagem do Guaratinguetá by Night, ele(a) ganha mais 1 XP, também dentro do limite de 8.
O gasto dos pontos de experiência seguem as regras do Leis da Noite, porém é importante ressaltar que:
- 1 XP compra 1 ponto de Atributo. Pode ser aumentada uma categoria de atributo em, no máximo, 3 pontos a cada mês.
- 1 XP compra 1 ponto de Habilidade, sendo o limite a 5 pontos em uma só Habilidade. Pode ser gasto 1 XP em uma Habilidade com nível igual ou maior a 3 para adquirir uma Especialização. Esta Habilidade deve ser treinada em jogo (em ações com o Narrador responsável) pra que possa ser comprada. O treino demora um número de semanas igual ao nível à ser comprado. Ex.: Para comprar Computador x3, um personagem deve treinar por 3 semanas.
- 1 XP compra 1 ponto de Antecedente, com prévia aprovação do Narrador. Não se aplica ao antecedente Geração, que só pode ser comprado na criação do personagem, com o custo de 7 XPs por CADA ponto de Geração, como descrito anteriormente.
- Disciplinas: Nível Básico: 3 XP;
Nível Intermediário: 6 XP;
Nível Avançado: 9 XP;
Para disciplinas fora do clã, adicionar 1 XP no custo de cada nível.
Disciplinas só podem ser compradas a cada 3 meses, e devem ser treinadas ANTERIORMENTE por um número de meses igual ao nível da DISCIPLINA (Básico = 1, Intermediário = 2, Avançado = 3). Adicione 1 mês para disciplinas fora de clã e mais 1 para disciplinas exclusivas.
Ex.: um Gangrel quer adquirir o poder da Forma da Besta (Metamorfose Intermediária). Ele deve treinar por 2 meses seus poderes, ao final dos quais ele poderá adquirir o poder intermediário Forma da Besta. Se o mesmo personagem quiser adquirir o poder Sussurros Ferais (Animalismo Básico), ele deve treinar mais 1 meses. Porém, ainda assim, deve esperar 3 meses desde que comprou Forma da Besta para gastar seus XP. Caso fosse outro personagem de qualquer outro clã tentando o mesmo procedimento, ele levaria 4 meses para aprender o primeiro poder citado (2 por ser Intermediário + 1 por ser disciplina fora de clã + 1 por ser disciplina exclusiva Gangrel).
- Rituais Taumatúrgicos ou Necromantes: Básico: 2 XP;
Intermediário: 4 XP;
Avançado: 6 XP;
Necessitam da aprovação do Narrador Tremere ou Giovanni.
Rituais só podem ser comprados a cada 3 meses, e devem ser treinados ANTERIORMENTE por um número de meses igual ao nível do RITUAL (Básico = 1, Intermediário = 2, Avançado = 3). Adicione 1 mês para Rituais Incomuns e 2 para Rituais Raros.
- 3 XP compram 1 ponto de Virtude, com aprovação do Narrador. Podem ser comprados uma vez a cada 6 meses.
- 2 XP compram 1 ponto de Moralidade, com aprovação do Narrador. Pode ser comprado uma vez a cada 6 meses.
Qualidades podem ser compradas pelo dobro do listado, com aprovação do Narrador. Recomprar um Defeito, para retirá-lo da ficha, pode ser feito pelo gasto do dobro do bônus concedido em XP, sujeito à aprovação. Recomprar uma Característica Negativa, para retirá-la da ficha, pode ser feito pelo gasto de 2 XP.