.house rules
.guia do jogador .mecânica de jogo .disposições administrativas
.habilidades .disciplinas .defeitos de clã .caçada .antecedentes
.criação de lacaios .jogo de influências .ganho e gasto de XP
Defeitos de Clã
Uma ressalva para quem gostaria de interpretar certos clãs.
Brujah:
A razão dos Brujah serem oprimidos é porque eles perdem a cabeça e frequentemente falam verdades inconvenientes. Brujah normalmente se sentem desconfortáveis em lugares sofisticados e com os gracejos necessários a um oficial do principado. Quando foi a ultima vez que seu Brujah gritou? Perdeu a cabeça? Avançou sobre a injustiça mesmo custanto a ele seu status? Exato. Você provavelmente quer jogar com um Brujah intelectual. O problema é que muitos Brujah do tipo intelectual acaba sendo jogado como um Ventrue que bate. Não seja esse cara!
Gangrel:
Gangrel são grandes contadores de história ENTRE OUTROS GANGREL. Se seu Gangrel manda um e-mail com mais de 10 linhas, ele esta falando muito. Se seu Gangrel faz uma explicação de 10 minutos a respeito do último ataque, ele está falando demais.
Gangrel normalmente não se tornam príncipes porque normalmente não gostar de ter sua liberdade diminuída. Nada diminui mais sua liberdade do que ser Príncipe. Gangrel também, mesmo que não sucumbam ao frenesi constantemente, adotam maneirismos e psicologias animalescos. Isso interfere em se lidar com os mortais, controlar influências e nos manejos sociais necessários para conduzir um domínio.
Qual foi a ultima vez que seu Gangrel uivou? Cruzou os braços e mostrou a língua em sinal de desdém? Saiu de uma reunião chata e sem sentido? Fungou o ar? Acocorou-se e assistiu? Nada estraga mais a mística Gangrel do que um que fala demais. Interprete o herói forte e silencioso dos filmes de ação.
Malkavian:
Segue o livro, salvo o seguinte: Malkavians são insanos! Você deve assumir que sua perturbação está ativa desde o início danoite. Se gastar Força de Vontade suficiente para suprimi-la, você perderá sua perturbação, que será prontamente substituída por outra.
Malkavianos sempre aparecem com perturbações legais que evaporam ao menor sinal de problema à sua carreira política. Resista! Também resista a tentação de jogar com um Malkaviano que sua perturbação é tão complexa que leva a monólogos de 15 minutos para explicá-las. Você já esteve sozinho na rua perto de um andante, desses malucos, que, ao se aproximar, você atravessa a rua? È esse tipo de efeito que você busca.
Rede de Loucura Malkavian
Nosferatu:
Seria mais apropriado para um personagem Nosferatu vestir-se de farrapos, maquiar-se horrorosamente e usar uma etiqueta escrita “Mascara das 100 faces”, ao invés de se vestir elegantemente e bem e usar uma etiqueta “Na verdade, eu sou feio”. Pessoas feias são discriminadas, mesmo que subconscientemente. E todos os Membros SABEM que os Nosferatu são feios.
Claro que seu Nosferatu pode ter um refúgio limpo, com um super computador, mas ele provavelmente tem que andar entre merda e passar por túneis cheios de barro a fim de sair ou entrar. Sim, partes do esgoto dos Nosferatu são habitáveis, porém esgotos são cheios de merda, água e lixo (essa é a idéia de um ESGOTO). Não há como seu personagem viver no subterrâneo e não passar por essas coisas. Se você construiu passagens limpas em meio a tudo isso você esta jogando no clã errado.
Tente trazer uma garrafinha d’água e, quando jogadores forem te encontrar, despeje um pouco e fique no meio da poça d’água. Veja a reação.
Duas razões porque os Nosferatu não são príncipes:
1 – o Príncipe é encarregado de cercar as influências em um domínio, a fim de preservar a mascara (isso requer interação com os mortais)
2 – passar uma década nos esgotos conversando com ratos e outras monstruosidades prejudicam SERIAMENTE as habilidades sociais.
Nem todos os neófitos dominam a “Máscara das 1000 faces”. Lembre-se de como você ficou convencido depois de dominar seus poderes fenomenais. As crianças são empenhadas, os velhos são desconfiados e os insanos (às vezes) conseguem ver através de máscaras. Sua personagem deveria ter medo de escorregar e mandar tudo pelo ralo.
Jogadores Nosferatu tendem a supercompensar essas dificuldades agindo como socialites Toreador em vez de espiões ardilosos com pouco tato social.
Setita:
Embora óculos escuros possam diminuir os efeitos da Sensibilidade à Luz, a menos que você esteja numa sala escura, você se sente desconfortável.
Toreador:
Segue o livro, salvo o seguinte: O transe faz com que você pare estupefato pelo trabalho artístico. Uma Característica Mental pode ser gasta para negar os efeitos de UMA peça de arte. Um ponto temporário de Força de Vontade pode ser empregado para negar o efeito por uma hora. Este defeito deve ser interpretado MESMO se o ponto de Força de Vontade for gasto. Mesmo se você não estiver em transe, é uma obra de arte MUITO BOA!
Para determinar o transe, é preciso checar um Teste Simples, que dependerá do nível de Arte do Toreador em questão.
Se o Toreador tiver menos ou a mesma quantidade de Arte do que o criador da obra, ele deve ganhar o Teste Simples para não entrar em transe. Se o Toreador tiver mais quantidade de Arte do que o criador, ele não entra em transe se ganhar ou empatar.
Tremere:
Por não entender ao certo o que leva provar o sangue dos anciões de seu clã ao ser abraçado alguns jogadores acabam enxergando os Tremere como um “clã sem defeitos”. Isto não é verdade.
Os Tremere são extremamente unidos e, geralmente, o inimigo de um membro do clã acaba se tornando o inimigo de todo o clã. Porém, o custo desta suposta “união” é ser parte de uma estrutura inigualável, rígida e opressora, em que somente os mais maliciosos, paranóicos e sedentos de poder sobrevivem. Isto não quer dizer que um personagem Tremere não possa ficar em um canto fazendo suas pesquisas e procurando aprimorar sua Taumaturgia. Isso quer dizer que, se este personagem quiser ascender no clã ou evitar ser rebaixado e substituído por um subordinado que o esfaqueou pelas costas, é bom ele tomar providências para que seus superiores reconheçam seu valor (ou para que não reconheçam o valor dos seus inferiores e pares).
É verdade quando o Livro do Clã diz que você pode fazer o que quiser contanto que não seja pego, mas fique sempre atento: a tolerância do clã Tremere ao fracasso e à desobediência é infinitamente menor que a de qualquer outro. Pois, se não fosse assim, o clã teria sido desmantelado em suas primeiras noites por todos os outros que os chamaram de 'usurpadores'.
Se você ainda assim pensa que o clã Tremere não tem defeitos, você não jogou em Guaratinguetá.
Uma ressalva para quem gostaria de interpretar certos clãs.
Brujah:
A razão dos Brujah serem oprimidos é porque eles perdem a cabeça e frequentemente falam verdades inconvenientes. Brujah normalmente se sentem desconfortáveis em lugares sofisticados e com os gracejos necessários a um oficial do principado. Quando foi a ultima vez que seu Brujah gritou? Perdeu a cabeça? Avançou sobre a injustiça mesmo custanto a ele seu status? Exato. Você provavelmente quer jogar com um Brujah intelectual. O problema é que muitos Brujah do tipo intelectual acaba sendo jogado como um Ventrue que bate. Não seja esse cara!
Gangrel:
Gangrel são grandes contadores de história ENTRE OUTROS GANGREL. Se seu Gangrel manda um e-mail com mais de 10 linhas, ele esta falando muito. Se seu Gangrel faz uma explicação de 10 minutos a respeito do último ataque, ele está falando demais.
Gangrel normalmente não se tornam príncipes porque normalmente não gostar de ter sua liberdade diminuída. Nada diminui mais sua liberdade do que ser Príncipe. Gangrel também, mesmo que não sucumbam ao frenesi constantemente, adotam maneirismos e psicologias animalescos. Isso interfere em se lidar com os mortais, controlar influências e nos manejos sociais necessários para conduzir um domínio.
Qual foi a ultima vez que seu Gangrel uivou? Cruzou os braços e mostrou a língua em sinal de desdém? Saiu de uma reunião chata e sem sentido? Fungou o ar? Acocorou-se e assistiu? Nada estraga mais a mística Gangrel do que um que fala demais. Interprete o herói forte e silencioso dos filmes de ação.
Malkavian:
Segue o livro, salvo o seguinte: Malkavians são insanos! Você deve assumir que sua perturbação está ativa desde o início danoite. Se gastar Força de Vontade suficiente para suprimi-la, você perderá sua perturbação, que será prontamente substituída por outra.
Malkavianos sempre aparecem com perturbações legais que evaporam ao menor sinal de problema à sua carreira política. Resista! Também resista a tentação de jogar com um Malkaviano que sua perturbação é tão complexa que leva a monólogos de 15 minutos para explicá-las. Você já esteve sozinho na rua perto de um andante, desses malucos, que, ao se aproximar, você atravessa a rua? È esse tipo de efeito que você busca.
Rede de Loucura Malkavian
Nosferatu:
Seria mais apropriado para um personagem Nosferatu vestir-se de farrapos, maquiar-se horrorosamente e usar uma etiqueta escrita “Mascara das 100 faces”, ao invés de se vestir elegantemente e bem e usar uma etiqueta “Na verdade, eu sou feio”. Pessoas feias são discriminadas, mesmo que subconscientemente. E todos os Membros SABEM que os Nosferatu são feios.
Claro que seu Nosferatu pode ter um refúgio limpo, com um super computador, mas ele provavelmente tem que andar entre merda e passar por túneis cheios de barro a fim de sair ou entrar. Sim, partes do esgoto dos Nosferatu são habitáveis, porém esgotos são cheios de merda, água e lixo (essa é a idéia de um ESGOTO). Não há como seu personagem viver no subterrâneo e não passar por essas coisas. Se você construiu passagens limpas em meio a tudo isso você esta jogando no clã errado.
Tente trazer uma garrafinha d’água e, quando jogadores forem te encontrar, despeje um pouco e fique no meio da poça d’água. Veja a reação.
Duas razões porque os Nosferatu não são príncipes:
1 – o Príncipe é encarregado de cercar as influências em um domínio, a fim de preservar a mascara (isso requer interação com os mortais)
2 – passar uma década nos esgotos conversando com ratos e outras monstruosidades prejudicam SERIAMENTE as habilidades sociais.
Nem todos os neófitos dominam a “Máscara das 1000 faces”. Lembre-se de como você ficou convencido depois de dominar seus poderes fenomenais. As crianças são empenhadas, os velhos são desconfiados e os insanos (às vezes) conseguem ver através de máscaras. Sua personagem deveria ter medo de escorregar e mandar tudo pelo ralo.
Jogadores Nosferatu tendem a supercompensar essas dificuldades agindo como socialites Toreador em vez de espiões ardilosos com pouco tato social.
Setita:
Embora óculos escuros possam diminuir os efeitos da Sensibilidade à Luz, a menos que você esteja numa sala escura, você se sente desconfortável.
Toreador:
Segue o livro, salvo o seguinte: O transe faz com que você pare estupefato pelo trabalho artístico. Uma Característica Mental pode ser gasta para negar os efeitos de UMA peça de arte. Um ponto temporário de Força de Vontade pode ser empregado para negar o efeito por uma hora. Este defeito deve ser interpretado MESMO se o ponto de Força de Vontade for gasto. Mesmo se você não estiver em transe, é uma obra de arte MUITO BOA!
Para determinar o transe, é preciso checar um Teste Simples, que dependerá do nível de Arte do Toreador em questão.
Se o Toreador tiver menos ou a mesma quantidade de Arte do que o criador da obra, ele deve ganhar o Teste Simples para não entrar em transe. Se o Toreador tiver mais quantidade de Arte do que o criador, ele não entra em transe se ganhar ou empatar.
Tremere:
Por não entender ao certo o que leva provar o sangue dos anciões de seu clã ao ser abraçado alguns jogadores acabam enxergando os Tremere como um “clã sem defeitos”. Isto não é verdade.
Os Tremere são extremamente unidos e, geralmente, o inimigo de um membro do clã acaba se tornando o inimigo de todo o clã. Porém, o custo desta suposta “união” é ser parte de uma estrutura inigualável, rígida e opressora, em que somente os mais maliciosos, paranóicos e sedentos de poder sobrevivem. Isto não quer dizer que um personagem Tremere não possa ficar em um canto fazendo suas pesquisas e procurando aprimorar sua Taumaturgia. Isso quer dizer que, se este personagem quiser ascender no clã ou evitar ser rebaixado e substituído por um subordinado que o esfaqueou pelas costas, é bom ele tomar providências para que seus superiores reconheçam seu valor (ou para que não reconheçam o valor dos seus inferiores e pares).
É verdade quando o Livro do Clã diz que você pode fazer o que quiser contanto que não seja pego, mas fique sempre atento: a tolerância do clã Tremere ao fracasso e à desobediência é infinitamente menor que a de qualquer outro. Pois, se não fosse assim, o clã teria sido desmantelado em suas primeiras noites por todos os outros que os chamaram de 'usurpadores'.
Se você ainda assim pensa que o clã Tremere não tem defeitos, você não jogou em Guaratinguetá.