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.guia do jogador .mecânica de jogo .disposições administrativas
.habilidades .disciplinas .defeitos de clã .caçada .antecedentes
.criação de lacaios .jogo de influências .ganho e gasto de XP
Disciplinas
Dicas interpretativas para as Disciplinas.
NOTA: A OWbN tem uma posição sobre o ensino de disciplinas em geral. A GbN gostaria de adicionar à essas regras o seguinte: para que o ensino tenha efeito, o estudante de ter Camarilla ou Kindred Lore pelo menos x3 para saber quais clãs detém quais poderes do sangue, e é obrigado à beber do sangue do professor, caso a disciplina ensinada seja ESPECÍFICA de algum Clã. 1 Ponto de Sangue para cada nível ensinado. Deve também, em jogo, conquistar um professor.
Tudo isso fica sujeito à aprovação e deve ser feito dentro dos parâmetros da OWbN e do Leis da Noite.
Animalismo
Sussurros Ferais não é outra língua que você pode utilizar por aí.
Quando sob efeito de Acalmar a Besta, abaixe a cabeça pra tudo. Isso é o que significa ser Submisso.
Auspícios
Abuse de Sentidos Aguçados e ENCARE quando utilizar Percepção da Aura.
Ninguém se abstém de Telepatia. Não há um “identificador de chamadas” na vítima deste poder. O teste de Telepatia deve ser checado por um Narrador.
Dominação
Mais importante: a palavra ou frase usada para Dominar o alvo deve ser REFORÇADA e distinguir-se da conversação normal. O alvo não age como um robô, mas é forçado a fazer aquilo que foi pedido como se aceitasse a sugestão de imediato. Porém, ainda pode reagir aos empecilhos do caminho, desculpar-se de possíveis convidados, e por aí vai.
O Comando se resume a uma palavra (Sente, Corra, Fuja, Saia, Durma, Quieto).
Para usar Hipnotizar em Combate, resuma em uma frase simples com até três palavras o que o personagem quer que seja feito (De joelhos, Mate seus amigos, Olhe pra lá).
Com o sucesso em usar Condicionamento é permitido que sejam implantados até três gatilhos que se ativarão futuramente (até duas semanas).
NOTA: A não ser que usada em conjunto com Telepatia, Dominação não permite que você veja as memórias de um alvo. Sendo assim, é necessário que ele explique o que ele lembra. Nada é mais irritante que alguém que aparece e diz: “Eu estou usando Dominação e vou descobrir todas as falhas e mudanças nas memórias dele”. Não, NÃO VAI. Dominação é um dos poderes mais temidos que um Cainita pode possuir. Permite que você force outros Cainitas a fazerem suas vontades e é a ferramenta usada por Lasombras, Tremere, Ventrue e Giovanni para consolidarem seus poderes. Se Dominação não fosse tão potente, então por que esses clãs seriam tão poderosos? Se Potência e Rapidez são tão boas, por que a WW não escreveu seu jogo com os Brujah sendo a maioria dos príncipes da Camarilla? Achar falhas ou memórias alteradas é algo tão difícil quanto encontrar uma lente de contato em uma sala cheia de pessoas.
Metamorfose
Olhos da Besta é um poder ÓBVIO. Se quiser escondê-lo, utilize óculos escuros. Não requer gasto de sangue.
Garras da Besta também é óbvio, dependendo das circunstâncias. Sua mão continua a mesma, salvo pelas garras afiadas nas extremidades. Deve-se lembrar que não são suas unhas que crescem, e sim garras a partir de seus dedos, como ossos afiados e coisas assim. (Alguém se lembra da Lady Letal?). A característica “Afiado”, bônus deste poder, pode ser usado para teste de Escalada, assim como em Combate. Uma vez perdida, é pelo resto da noite.
Se você não é um Gangrel, e tem o poder da Forma da Besta (sendo que já passou pelo processo APROVADO de aprendizado), siga as regras do Leis da Noite. Se você é um Gangrel com este nível de poder, atenção:
Esta habilidade geralmente garante ao vampiro a forma de lobo e morcego. As formas do vampiro devem refletir os impulsos gêmeos da Besta: Luta e Voo.
Forma de Luta adiciona 5 características de bônus, que podem ser divididos entre as categorias de atributos (uma forma de Lobo, por exemplo, garantiria 3 características Físicas e 2 Mentais, enquanto que uma forma de Urso garantiria 5 Físicas). A forma animal ainda corre com o dobro da velocidade normal.
A mordida ou garra de sua forma de luta causam 2 níveis de dano agravado.
Forma de Voo adiciona 3 características de bônus, para propósitos de evasão ou iniciativa. Ataques feitos contra a forma de voo sofrem penalidade de 2 características. Esta forma ainda permite que o usuário declare Fuga Justa quando estiver a pelo menos 5 passos de qualquer perseguidor, a menos que o perseguidor tenha algum meio de aumentar sua velocidade.
Basicamente, formas de luta são animais grandes e/ou carnívoros, ou animais grandes e poderosos o bastante para a luta. Formas de voo são animais menores, capazes de defender e escapar.
Formas animais diferentes geralmente ocorrem no Sabá, pois os Gangrel são mais animalescos e se entregam mais para a besta. Converse com o Narrador para definir as características da sua forma.
Ofuscação
Mais importante: Ofuscação não se trata de “ficar invisível”, e sim de desviar a atenção do usuário. Quando ofuscado, o personagem não é percebido, sendo que os outros jogadores devem interpretar como se não notassem a figura do usuário.
Com Máscara das Mil Faces este poder faz com que a percepção do alvo seja distorcida a tal ponto que é possível mudar cheiros, textura e cor de pele, e tudo o mais que é descrito no livro. Este poder não é cancelado com o toque.
E Cobrir o Grupo pode ser usado em um alvo que não esteja interessado em cooperar ou que não saiba que vai ser vítima do poder. O usuário deve vencer um teste mental contra o alvo.
Presença
Fascínio é usado como no livro, mas pode ser usado como reteste pra QUALQUER teste Social, inclusive de outras Disciplinas.
Taumaturgia:
Os Tremere se vangloriam por serem eruditos. Estão em constante competição entre eles. Pedir para trocar trilhas e conhecimento taumatúrgico demonstra relaxo e incompetência. Aceitar esse tipo de troca indica que você valoriza ganhos pessoais em vez de dedicação e trabalho. Esse tipo de atitude é severamente punida.
Nota interpretativa sobre Feitiçarias em geral: Rituais Taumaturgicos, Akhu, Necromanticos e afins, usados durante um Live devem ter sido preparados com antecedência e gasto o tempo necessário para tal, conforme a descrição do mesmo. A eficácia da fabricação e utilização do ritual deve ser checada através com os Narradores responsáveis no início de cada sessão.
Alguns clãs de vampiros sempre tiverem uma ligação muito mais forte com o misticismo que os outros e tais ligações trazem acesso a formas de magia criadas através do sangue. No Guaratinguetá By Night, nós temos os seguintes clãs capazes de lidar com Feitiçaria:
- Tremere: Por serem uma antiga casa de magos herméticos que se tornaram vampiros, os Tremere procuraram desenvolver um poder que simulasse a magia que outrora eles comandavam. Tal poder eles chamaram Taumaturgia.
A Taumaturgia, por ser o produto de pesquisa de uma casa Hermética, necessita, para a maior parte da ativação dos poderes, da pronúncia de palavras e articulação de gestos de poder. Os poderes que necessitam disso terão este fato mencionado em sua descrição e isto deve ser interpretado durante o jogo. Leia-se: Taumaturgia não é uma Disciplina discreta.
No Guaratinguetá By Night , os jogadores Tremere devem primeiro comprar A Trilha do Sangue até o nível Avançado para depois poderem estudar outras trilhas da Taumaturgia.
- Seguidores de Set: Cada casta deste clã tem uma forma de magia chamada genericamente de 'Feitiçaria Setita'.
Embora tenhamos vários praticantes da Feitiçaria dentro do clã, esta não atinge uma porcentagem tão grande quanto a dos Tremere. A Feitiçaria Setita em sua maioria é discreta e poucos poderes requerem sequer gestos para serem completados.
Não existe qualquer limitação no Guaratinguetá By Night para a aquisição de trilhas para a Feitiçaria Setita, porém elas devem estar de acordo com a escala de raridade do Genre Packet da OWbN.
- Assamita: O Clã possui uma casta inteira devotada a Feitiçaria e seus poderes em sua maioria servem para amplificar a capacidade de combate dos seus integrantes.
A maioria dos poderes é interna, mas alguns requerem algum tipo de gesto ou palavra, conforme a descrição do poder.
Por não serem uma casta numerosa e por já estarem extrapolando os números previstos no OwbN para os Cismáticos (grupo de Assamitas que se juntou à Camarilla), somente são admitidos no Guaratinguetá By Night Assamitas Feiticeiros que tenham uma história que faça jus a esta pretensão, e a Diretoria se vê no direito de vetar qualquer proposta de personagem feiticeiro que não siga este pressuposto.
Dicas interpretativas para as Disciplinas.
NOTA: A OWbN tem uma posição sobre o ensino de disciplinas em geral. A GbN gostaria de adicionar à essas regras o seguinte: para que o ensino tenha efeito, o estudante de ter Camarilla ou Kindred Lore pelo menos x3 para saber quais clãs detém quais poderes do sangue, e é obrigado à beber do sangue do professor, caso a disciplina ensinada seja ESPECÍFICA de algum Clã. 1 Ponto de Sangue para cada nível ensinado. Deve também, em jogo, conquistar um professor.
Tudo isso fica sujeito à aprovação e deve ser feito dentro dos parâmetros da OWbN e do Leis da Noite.
Animalismo
Sussurros Ferais não é outra língua que você pode utilizar por aí.
Quando sob efeito de Acalmar a Besta, abaixe a cabeça pra tudo. Isso é o que significa ser Submisso.
Auspícios
Abuse de Sentidos Aguçados e ENCARE quando utilizar Percepção da Aura.
Ninguém se abstém de Telepatia. Não há um “identificador de chamadas” na vítima deste poder. O teste de Telepatia deve ser checado por um Narrador.
Dominação
Mais importante: a palavra ou frase usada para Dominar o alvo deve ser REFORÇADA e distinguir-se da conversação normal. O alvo não age como um robô, mas é forçado a fazer aquilo que foi pedido como se aceitasse a sugestão de imediato. Porém, ainda pode reagir aos empecilhos do caminho, desculpar-se de possíveis convidados, e por aí vai.
O Comando se resume a uma palavra (Sente, Corra, Fuja, Saia, Durma, Quieto).
Para usar Hipnotizar em Combate, resuma em uma frase simples com até três palavras o que o personagem quer que seja feito (De joelhos, Mate seus amigos, Olhe pra lá).
Com o sucesso em usar Condicionamento é permitido que sejam implantados até três gatilhos que se ativarão futuramente (até duas semanas).
NOTA: A não ser que usada em conjunto com Telepatia, Dominação não permite que você veja as memórias de um alvo. Sendo assim, é necessário que ele explique o que ele lembra. Nada é mais irritante que alguém que aparece e diz: “Eu estou usando Dominação e vou descobrir todas as falhas e mudanças nas memórias dele”. Não, NÃO VAI. Dominação é um dos poderes mais temidos que um Cainita pode possuir. Permite que você force outros Cainitas a fazerem suas vontades e é a ferramenta usada por Lasombras, Tremere, Ventrue e Giovanni para consolidarem seus poderes. Se Dominação não fosse tão potente, então por que esses clãs seriam tão poderosos? Se Potência e Rapidez são tão boas, por que a WW não escreveu seu jogo com os Brujah sendo a maioria dos príncipes da Camarilla? Achar falhas ou memórias alteradas é algo tão difícil quanto encontrar uma lente de contato em uma sala cheia de pessoas.
Metamorfose
Olhos da Besta é um poder ÓBVIO. Se quiser escondê-lo, utilize óculos escuros. Não requer gasto de sangue.
Garras da Besta também é óbvio, dependendo das circunstâncias. Sua mão continua a mesma, salvo pelas garras afiadas nas extremidades. Deve-se lembrar que não são suas unhas que crescem, e sim garras a partir de seus dedos, como ossos afiados e coisas assim. (Alguém se lembra da Lady Letal?). A característica “Afiado”, bônus deste poder, pode ser usado para teste de Escalada, assim como em Combate. Uma vez perdida, é pelo resto da noite.
Se você não é um Gangrel, e tem o poder da Forma da Besta (sendo que já passou pelo processo APROVADO de aprendizado), siga as regras do Leis da Noite. Se você é um Gangrel com este nível de poder, atenção:
Esta habilidade geralmente garante ao vampiro a forma de lobo e morcego. As formas do vampiro devem refletir os impulsos gêmeos da Besta: Luta e Voo.
Forma de Luta adiciona 5 características de bônus, que podem ser divididos entre as categorias de atributos (uma forma de Lobo, por exemplo, garantiria 3 características Físicas e 2 Mentais, enquanto que uma forma de Urso garantiria 5 Físicas). A forma animal ainda corre com o dobro da velocidade normal.
A mordida ou garra de sua forma de luta causam 2 níveis de dano agravado.
Forma de Voo adiciona 3 características de bônus, para propósitos de evasão ou iniciativa. Ataques feitos contra a forma de voo sofrem penalidade de 2 características. Esta forma ainda permite que o usuário declare Fuga Justa quando estiver a pelo menos 5 passos de qualquer perseguidor, a menos que o perseguidor tenha algum meio de aumentar sua velocidade.
Basicamente, formas de luta são animais grandes e/ou carnívoros, ou animais grandes e poderosos o bastante para a luta. Formas de voo são animais menores, capazes de defender e escapar.
Formas animais diferentes geralmente ocorrem no Sabá, pois os Gangrel são mais animalescos e se entregam mais para a besta. Converse com o Narrador para definir as características da sua forma.
Ofuscação
Mais importante: Ofuscação não se trata de “ficar invisível”, e sim de desviar a atenção do usuário. Quando ofuscado, o personagem não é percebido, sendo que os outros jogadores devem interpretar como se não notassem a figura do usuário.
Com Máscara das Mil Faces este poder faz com que a percepção do alvo seja distorcida a tal ponto que é possível mudar cheiros, textura e cor de pele, e tudo o mais que é descrito no livro. Este poder não é cancelado com o toque.
E Cobrir o Grupo pode ser usado em um alvo que não esteja interessado em cooperar ou que não saiba que vai ser vítima do poder. O usuário deve vencer um teste mental contra o alvo.
Presença
Fascínio é usado como no livro, mas pode ser usado como reteste pra QUALQUER teste Social, inclusive de outras Disciplinas.
Taumaturgia:
Os Tremere se vangloriam por serem eruditos. Estão em constante competição entre eles. Pedir para trocar trilhas e conhecimento taumatúrgico demonstra relaxo e incompetência. Aceitar esse tipo de troca indica que você valoriza ganhos pessoais em vez de dedicação e trabalho. Esse tipo de atitude é severamente punida.
Nota interpretativa sobre Feitiçarias em geral: Rituais Taumaturgicos, Akhu, Necromanticos e afins, usados durante um Live devem ter sido preparados com antecedência e gasto o tempo necessário para tal, conforme a descrição do mesmo. A eficácia da fabricação e utilização do ritual deve ser checada através com os Narradores responsáveis no início de cada sessão.
Alguns clãs de vampiros sempre tiverem uma ligação muito mais forte com o misticismo que os outros e tais ligações trazem acesso a formas de magia criadas através do sangue. No Guaratinguetá By Night, nós temos os seguintes clãs capazes de lidar com Feitiçaria:
- Tremere: Por serem uma antiga casa de magos herméticos que se tornaram vampiros, os Tremere procuraram desenvolver um poder que simulasse a magia que outrora eles comandavam. Tal poder eles chamaram Taumaturgia.
A Taumaturgia, por ser o produto de pesquisa de uma casa Hermética, necessita, para a maior parte da ativação dos poderes, da pronúncia de palavras e articulação de gestos de poder. Os poderes que necessitam disso terão este fato mencionado em sua descrição e isto deve ser interpretado durante o jogo. Leia-se: Taumaturgia não é uma Disciplina discreta.
No Guaratinguetá By Night , os jogadores Tremere devem primeiro comprar A Trilha do Sangue até o nível Avançado para depois poderem estudar outras trilhas da Taumaturgia.
- Seguidores de Set: Cada casta deste clã tem uma forma de magia chamada genericamente de 'Feitiçaria Setita'.
Embora tenhamos vários praticantes da Feitiçaria dentro do clã, esta não atinge uma porcentagem tão grande quanto a dos Tremere. A Feitiçaria Setita em sua maioria é discreta e poucos poderes requerem sequer gestos para serem completados.
Não existe qualquer limitação no Guaratinguetá By Night para a aquisição de trilhas para a Feitiçaria Setita, porém elas devem estar de acordo com a escala de raridade do Genre Packet da OWbN.
- Assamita: O Clã possui uma casta inteira devotada a Feitiçaria e seus poderes em sua maioria servem para amplificar a capacidade de combate dos seus integrantes.
A maioria dos poderes é interna, mas alguns requerem algum tipo de gesto ou palavra, conforme a descrição do poder.
Por não serem uma casta numerosa e por já estarem extrapolando os números previstos no OwbN para os Cismáticos (grupo de Assamitas que se juntou à Camarilla), somente são admitidos no Guaratinguetá By Night Assamitas Feiticeiros que tenham uma história que faça jus a esta pretensão, e a Diretoria se vê no direito de vetar qualquer proposta de personagem feiticeiro que não siga este pressuposto.