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.criação .pontuação .histórico .nota final .emenda GbN
Finalmente, Pontuações
7 pontos primários, 5 pontos secundários e 3 pontos terciários. As CARACTERÍSTICAS Físicas, Sociais e Mentais – somente do Leis da Noite – devem ser anotadas e servem para três objetivos principais:
1- Descrever o personagem;
2- Regular poderes e proezas;
3- Serem apostadas em seus devidos testes durante as sessões.
Podem ser adquiridas até 5 Características Negativas, cada uma concedendo 1 ponto de bônus.
Habilidades:
5 pontos. Especializações devem ser compradas com bônus ou experiência. Qualquer Lore (Cultura/Conhecimento; veja em Parte 2 as Lores disponíveis) deve ser submetido à aprovação do Narrador responsável pelo clã do personagem (veja Seção 2).
Antecedentes:
5 pontos. Qualquer Antecedente está liberado, desde que devidamente justificado pelo histórico. Antecedentes exclusivos de clã estão sujeitos a aprovação do Narrador responsável. Fora isso, alguns Antecedentes seguem regras especiais:
- Geração: todos os personagens começam na 13ª Geração. Comprar o Antecedente Geração custa 3 pontos iniciais, ou 3 pontos de bônus, ou 7 pontos de XP iniciais por 1 ponto neste Antecedente. O máximo de pontos que é possível comprar neste Antecedente em específico é 4, levando o personagem à 9ª Geração. De acordo com as estruturas de certos clãs, no cenário mundial que a crônica se enquadra, as Gerações disponíveis serão limitadas.
- Aliados: terão ficha própria feita pelo Narrador responsável. Caso seja outro personagem, deve ser especificado o caso em histórico combinado.
- Contatos: devem ser especificados em que área atuam, quem são e quais as relações do personagem com os Contatos.
- Fama e Mentor: são sujeitos à aprovação, sendo que o primeiro interfere no cenário, e o segundo em interações com personagens mais antigos. Porém, é encorajada a compra e a explicação em histórico desses antecedentes.
- Lacaios: devem ser especificados quantos e quais são Carniçais. Devem ter suas fichas criadas pelo jogador que os controla e aprovada pelo Narrador responsável pelo clã do personagem. É bom lembrar que Lacaios também podem ser humanos ou animais mantidos pelos poderes do Laço de Sangue, de Dominação, Presença, Animalismo, suborno, chantagem, desejo e o que mais a mente criativa do jogador puder criar.
- Influência: Personagens não podem começar com mais de 5 pontos (somatória) em Influência e não podem ter nenhuma maior que 2, na criação. Esses pontos serão aumentados posteriormente com Jogos de Influência e gastos de XP (veja abaixo e Parte 2).
- Recursos: cada ponto de Recursos dispõe a seguinte quantidade de dinheiro de acordo com o nível PERMANENTE do personagem no Antecedente:
Nível
no Antecedente |
Descrição |
Quantia
de Dinheiro |
Valor
dos Bens |
0 |
Mora de favor e locomove-se de ônibus. |
R$ 400 |
R$ 2.000 |
1 |
Mora em apartamento pequeno e usa meios baratos de
transporte. |
R$ 1.250 |
R$ 6.250 |
2 |
Mora em apartamento ou casa alugada e possui carro ou
moto popular. |
R$ 2.500 |
R$ 12.500 |
3 |
Possui casa própria e carro ou moto bacana. |
R$ 7.500 |
R$ 150.000 |
4 |
Possui uma casa grande e pequenas propriedades. Dois
veículos, bens supérfluos e inúteis diversos. |
R$ 25.000 |
R$ 500.000 |
5 |
Mansão própria e terrenos. Muitas
pequenas propriedades, vários carros e obras de arte. Milhares de
itens supérfluos. |
R$ 75.000 |
R$ 3.750.000 |
Disciplinas:
- 3 pontos iniciais, que não podem ser usados para comprar níveis Intermediários e só podem ser gastos em disciplinas de clã.
Virtudes:
- 7 pontos, sendo que cada Virtude já inicia com 1 ponto.
- O valor da Moralidade será a soma de Consciência/Convicção + Autocontrole/Instintos dividido por 2 e arredondado para cima. Consciência ou Convicção e Autocontrole ou Instintos são escolhidos dependendo da sua Trilha de Moralidade. A maioria dos personagens começará o jogo com a Trilha da Humanidade.
Pontos de Sangue e Força de Vontade:
- Definidos de acordo com a Geração, que também limita o máximo de Características em cada Atributo e em Habilidades. Use a tabela abaixo como referência. O número após a barra em Sangue é o máximo de pontos que se pode gastar em um turno. O número após a barra em Vontade é o máximo de características de Força de Vontade que o Vampiro pode possuir.
Geração |
Máx.
Atributos |
Máx.
Habilidades |
Sangue |
Vontade |
7ª |
15 |
6 |
20/5 |
7/14 |
8ª |
14 |
5 |
15/3 |
6/12 |
9ª |
13 |
5 |
14/2 |
6/10 |
10ª |
12 |
5 |
13/1 |
4/10 |
11ª |
11 |
5 |
12/1 |
4/8 |
12ª |
10 |
5 |
11/1 |
2/8 |
13ª |
10 |
5 |
10/1 |
2/6 |
- Podem ser adquiridos no máximo 7 pontos de Defeitos, que concedem 7 pontos de bônus. Qualidades podem ser compradas enquanto restarem pontos para isso.
- O bônus de cada Defeito e o custo de cada Qualidade é listado nos livros MET. Porém alguns sofrem alteração no jogo do Guaratinguetá by Night. São eles:
- Imunidade ao Laço de Sangue: Custa 6 pontos e fica sujeito a aprovação;
- Fé-Verdadeira: R&U (Raro e Único) e depende de aprovação da OWbN;
- Deficiência Visual (versão que concede 1 Ponto de Bônus): Cada dano letal recebido pelo portador da deficiência vai gerar um teste estático que, caso perdido, fará com que os óculos do personagem fiquem inutilizados. Caso o personagem use lentes de contato, ele não ganha nenhum ponto por este Defeito;
- Habilidade de Oracular: Muito raro. Sujeita à aprovação;
- Vício: Se não for interpretado será perdido e o jogador será obrigado a gastar 6 XP para retirar o Defeito da ficha;
- Fobia: Sujeito à aprovação;
- Senhor de Prestígio/Indigno, Divida de Gratidão, Ressentimento do Senhor: Todos sujeitos à aprovação, já que promovem um envolvimento maior com o cenário. Talvez a Qualidade/Defeito seja indicada pelo Narrador;
- Resistência à Magia: Custa 3 pontos de bônus;
- Mentor Espiritual: Sujeito à aprovação e o personagem deve possuir Médium ou algum poder para se comunicar com os Mortos;
- Consumo Conspícuo: Ao adquirir este Defeito, o personagem fica impossibilitado de comprar o Antecedente Rebanho, por razões óbvias;
- Amaldiçoado: Sujeito à aprovação;
- Futuro Negro: Sujeito à aprovação (e será usado, mais cedo ou mais tarde, sem aviso prévio);
- Caçado: Sujeito à aprovação;
- Membro Probatório de Seita: Sujeito à aprovação;
- 14ª Geração: Proibida;
- Assombrado: Tem seu bônus reduzido para 1 ponto;
- Médium: Sujeita a aprovação;
- Inimigo: Com poder equivalente gera bônus de 1 ponto. Um inimigo MUITO mais poderoso gera um bônus de 2 pontos. A cada sessão, será feito um teste em segredo entre os Narradores para determinar se o inimigo fará uma aparição, tentará estragar seus planos sutilmente ou deu uma folga;
- Vingativo: Sujeito a aprovação;
- Linguista Nato: Dobra quantidade de línguas disponíveis (veja Parte 2).
- Rubor de Saúde: Não te dá um pulso.
- Líder Nato: Saiba que se você não agir como um, os Narradores irão tirar essa Qualidade de você e te devolver os XPs equivalentes.
Qualquer Qualidade ou Defeito de outro livro que não o Leis da Noite é sujeita a aprovação pelo Narrador responsável pelo personagem. Note que as Qualidades e Defeitos que estão “sujeitos à aprovação” precisam de uma explicação detalhada na história do personagem – porém, o histórico não se limita a explicar APENAS esses pontos.
Pontos de bônus:
5 pontos iniciais, mais os adquiridos por Características Negativas e Defeitos, e seguem as regras do Leis da Noite. É importante ressaltar que:
- 1 ponto compra 1 característica de Atributo, limitado ao máximo da geração;
- 1 ponto compra 1 ponto de Habilidade, até o máximo de 5;
- 1 ponto compra 1 ponto de Antecedente. Não se aplica ao antecedente Geração;
- 3 pontos compram 1 ponto no Antecedente Geração, limitados a 4 pontos nesse antecedente, como descrito anteriormente;
- 3 pontos compram um novo poder de Disciplina. Neste estágio é permitido comprar Disciplinas fora de Clã, com a aprovação do Narrador, mas ainda não é possível comprar Disciplinas Intermediárias ou Avançadas.
- 2 pontos compram 1 ponto de Força de Vontade;
- Podem-se adquirir Qualidades com os pontos de bônus, pelo custo listado nos livros.
- Reduzir a Moralidade em 1 ponto gera 2 pontos de bônus
- Adquirir uma perturbação (ou uma segunda perturbação para personagens do Clã Malkavian) concede 2 pontos de bônus.
Pontos de XP Iniciais:
Todo personagem pode reclamar seus 15 pontos iniciais de experiência (abreviado para XP) APÓS a entrega e aprovação do histórico pelos Diretores.
Todos os novos personagens ganharão 3 XP para serem gastos em Lore (veja Parte 2). Geralmente, serão gastos em Clã, Camarilla e Cainita. Qualquer coisa diferente disso está sujeita à aprovação.
O Gasto de XP é detalhado na Parte 2.